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4/04/2018

騰訊---不全面分析

說起騰訊,自問沒有能力分析該股,基於看不懂就不買的原則,
於是一直得個睇字。
只知道該股一直很貴,PE長年在40~50倍之間。

近日股王回調,我個人感覺是市場錯殺,因此買入。
股王今年的業績令人滿意,本公司權益持有人應佔盈利大升7成,
以一間市值近萬億的公司來說,實在是奇蹟。

因此亦令市場擔心下年的業績能否維持今年的高增長。
而且在第四季度,網絡遊戲收入比起上一季更加下降9%,
要知道遊戲業務一直是騰訊的半壁江山,要是遊戲業務發展稍有減慢,
對於一間40~50倍估值的公司而言,增長放慢,估值隨時下修,到時跌幅可以十分驚人。


下圖我整理了騰訊2015-2017年的業績:
增值服務包含了網絡遊戲(手遊+PC GAME)和社交網絡收入,而遊戲佔了大部分。
其他包括了支付相關服務及雲服務。

由上圖可見,遊戲業務環比(Q4:Q3)的確是下跌了,但同比卻有很不錯的升幅。
而2017年遊戲部分的增長為三年來最高。
當中不得不提現象級遊戲「王者榮耀」,該遊戲在2015年初上線,
於2016年及2017年成為成為中國最流行的智能手機遊戲(按日活躍賬戶計)。

對於市場上有擔憂王者榮耀已差不多走到週期的尾聲,我是比較樂觀。
手遊一般給人印象生命週期很短,我認為應該視遊戲的種類而定。
一些輕遊戲如angry bird, candy crush, 以至曾經很hit的養青蛙,
都是熱潮來了幾個月後就消失。
反而如LOL,CS ,Clash Royale,傳說對決(筆者都有玩),
當然還有王者榮耀的生命週期就可以長達好幾年。

特別是LOL,和王者榮耀等遊戲已經走上專業化的道路,
就算有新遊戲如QQ飛車和食雞的排擠效應,王者榮耀都不至於會快速沒落才對。
而且王者榮耀於2016年的收入才68億元,對比全年遊戲收入709億元,不過約一成。

事實上對於遊戲界,騰訊的魔爪早已伸出全世界。
Supercell( 部落衝突), Riot Games(LOL), 動視暴雪(Diablo,魔獸世界)都有騰訊的影子,
而推出傳說對決的Garena,騰訊就有39.7%股權,是最大股東。
於2018年,騰訊還有QQ飛車,吃雞等遊戲推出,變現都是今年內的事。
但最恐怖的一點是,
按照中國法律規定,外國遊戲若要在中國上市,必須要與當地公司合作。
而騰訊有微訊平台,有著強大的流量接入,跟騰訊合作對外國遊戲商而言亦都合情合理。
情況正正是,你打我唔到,但我可以打你。
這不是護城河是什麼?

另一方面,網絡廣告其實每年增長>40%,而支付相關服務及雲服務更每年>100%增長。

那麼接下來我簡單計下數,估下今年盈利(真係靠估)。
先估收入:
我假設手機遊戲增長30%(2017增長59%), PC Game增長5%.
Overall增值服務就以20%增長計。
網絡廣告~40%
其他~100%
=1540*1.2 + 404.39*1.4 + 433.38*2
=3281

毛利率再降幾個百分點,以43%計。
3281*0.43=1411億人民幣。對比2017毛利1169.25億, 增長就有20%。

又直接假設每股收益又增長20%,
=6.83*1.2 = 8.2

若以樂觀點估算:
Overall增值服務就以30%增長計。
網絡廣告~50%
其他~120%
=1540*1.3 + 404.39*1.5 + 433.38*2.2
=3562

毛利率照舊43%, 即3562*0.43 = 1532億
對比2017毛利1169.25億,增長有30%,每股收益約8.88

參考近5年最低PE30倍計,
最差情況是8.2*1.2(匯率)*30=300
最樂觀情況50倍PE: 8.88*1.25(匯率)*50 = 555

這樣的估算沒有計及可能的分拆收益,
我自己就傾向樂觀,會繼續持有直到第一季業績出爐。

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